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eSport ‚Äď Typisierung, Varianz, und das An- und Zuschauen

Ein Artikel zur Varianz an und im eSport und der Zuschaubarkeit des eSports. Die erwähnten Spiele sind als Beispiele zu sehen. Vor allem zeigen sie die Varianz im eSport und repräsentieren verschiedene Richtungen.

ESport ist etwas sch√∂nes. In meinem Clan habe ich ein paar Jahre aktiv eSport, auch wenn nicht professionell und auf LANs, betrieben. In einem abgestimmten Team zu spielen, mit Organisation und gegenseitiger Unterst√ľtzung, und das ganze als Herausforderung mit anspruchsvollen Gegnern, das ist etwas sehr sch√∂nes. Sicherlich √§hnlich nicht-virtuellen Mannschaftssportarten, aber mit anderen Aspekten, um nicht zu sagen geringeren Einstiegsbarrieren. Dabei hat eSport, genau wie Sport im physischen Leben, eine breite Vacette und Varianz an Sportarten. Einzel- und Teamspiele, mit und ohne Varianz beim, zum und im Ziel und in den Spielfiguren.

Schematische Aufstellung:

Sei es die Quake-Art, bei der es um Mapkontrolle und Frags geht, bei der jeder Spieler mit der selben Ausr√ľstung startet und dann versucht die √úberhand bei der Kontrolle und Verwendung der auf der Karte verteilten Gegenst√§nde zu erlangen und zu behalten.

Oder die Enemy Territory Art, bei der mehrere Spieler verschiedene Klassen, mit verschiedenen Fertigkeiten, und damit verschiedenen Positionen und Funktionen in der, mehr oder weniger geplanten oder spontanen (hier ist ebenfalls Varianz und Anpassung notwendig), Taktik und Strategie, einnehmen. Die Kontrolle der Karte und Landschaft ist hier, im Gegensatz zum Quake-Stil, nur sekund√§res Ziel, prim√§r gilt es Ziele, vom Aufbau einer Br√ľcke, Eskorte eines Panzers, Sprengung eines Tors, √ľber Aufbau und Nutzen eines Krans bis zur Eskorte von aus einer aufgespr√§ngten Bank geklauten und auf einen Truck geladene Goldbarren-Kisten (so viel Varianz ‚Äď ist der Satz noch grammatikalisch korrekt?).

Oder die Starcraft 2 Art, ein Strategiespiel, bei dem man das Spielfeld von oben sieht, bei dem es nicht um die Positionierung, Verwendung und Beherrschung nur der eigenen Spielfigur, gegebenenfalls in Zusammenhang mit den Mitspielern, geht, sondern um Strategie und Taktik und Beherrschung der Befehligung von Einheiten und Gebäuden. Es geht um das Makro und Mikro. Das Makro, das Große, die Beschaffung von Ressourcen, das Aufbauen einer Basis und Gebäudestruktur, sowie die Erforschung von Verbesserungen und neuen Einheitentypen, sowie die Produktion von Einheiten, und das Mikro, das Kleine, bei dem es beim Aufeinandertreffen mit dem Gegener um die schnelle, exakte und kleinmaschige Befehligung der vorhandenen Einheiten geht, um mit den vorhandenen Einheiten möglichst effizient umzugehen. Zusätzlich gibt es ein Wechselspiel zwischen Makro und Mikro. Vernachlässigt man während des Gefechts wegen des Mikros das Makro, so könnte einem dies später zum Verhängnis werden.

Das waren jetzt nur 3 Arten, die auch recht grundverschieden sind. Aber auf was ich eigentlich noch hinaus wollte: Das eSport-Zuschauen.

Jeder eSport kann auch zum Zuschauen interessant und unterhaltsam sein. Ich denke aber, dass ein Strategiespiel wie Starcraft 2 entscheidende Vorteile gegen√ľber Quake, Enemy Territory, Team Fortress 2 oder Counterstrike hat: Man sieht das Spielfeld von oben und hat einen √úberblick √ľber das gesamte Geschehen!

Counterstrike √ľbt auf mich pers√∂nlich gar keinen Reiz aus. Bei Quake-artigen Spielen ist vor allem der Skill der Spieler interessant. Man sieht aus der Ego-Perspektive die schnellen Reaktionen des Spielers, und wie er seinen Sieg erringt, oder es zumindest versucht.

Starcraft 2 schaue ich mir unglaublich gerne an. Selbst lange bevor ich Starcraft 2 selbst hatte, oder √ľberhaupt mal gespielt hatte, macht es unglaublich Spa√ü. Vor allem auch ein krasser Gegensatz zum Fernsehen, wo so selten etwas gutes kommt. Ein moderiertes Starcraft 2 Spiel / Wiederholung ist schnell angemacht, dauert nicht all zu lange, und ist trotzdem unglaublich interessant. Auch im Gegensatz zu Team Fortress 2, was ich spielerisch f√ľr sehr interessant halte, hier gibt es auch grundverschiedene Klassen und je nach Karte verschiedene Ziele, ich beim anschauen aber immer das Gef√ľhl habe ich sehe nur den kleinsten Teil des Geschehens. Bei Starcraft 2 sieht man das Spielfeld von oben, das hei√üt im Bildausschnitt komplett. Zus√§tzlich sieht man auf der √úbersichtskarte das komplette Spielfeld, kann also stets den Gesamtzustand des Spieles begutachten, beurteilen und verfolgen. Die Moderatoren k√∂nnen au√üerdem, √ľber diese √úbersichtskarte, blitzschnell an andere Positionen springen. Mit guten Moderatoren verpasst man nichts, oder nur das wenigste, wenn an vielen Stellen gleichzeitig etwas passiert. Die √úbersicht verst√§rkt den Eindruck der √úberschaubarkeit und des Nichtsverpassens, den auch geringere Spielerzahlen und weniger (gleichzeitige) Gefechtsorte mit sich bringen.

Was k√∂nnte etwa TF2 hier helfen? Eine √úbersichtskarte? Vielleicht. Ein Springen zum Geschehen? Ist in 3 Dimensionen extrem schwer ‚Ķ Mehrere Ebenen, Sichtbereich ‚Ķ etc. Sichtbarkeit durch W√§nde hindurch? Unbefriedigend. Gerade die Sicht aus des Spielers Augen ist eines der interessanten Dinge, die man bei Ego-Shootern beobachten kann. Wie spielt und reagiert er. Gleichzeitig hat man, habe ich jedenfalls, das Gef√ľhl nicht alles zu sehen. Schlie√ülich steht neben diesem Spieler noch 5 andere auf dem Spielfeld. Sieht man dagegen das allgemeine, dann fehlt die Action, das Mittendrin. Trotzdem, mit Replay-, Scripting-, Modding- und Zuschauerfunktionen sind viele wichtige Funktionen bei TF2 schon gegeben.

Es ist also vor allem ein Problem der Spielart. Es gilt ein Optimum zu finden, etwa Replay-Funktionen f√ľr Spiele. Vor allem mit diesen sind viele Spiele auch gro√ü geworden. (Frag-)Videos etc. Ein ausf√ľhrlicher, umfangreicher und Funktionsreicher Zuschauermodus ist in jedem Fall auch sehr wichtig, wenn man den eSport f√∂rdern m√∂chte. Starcraft ist und war in Korea *das* eSport Spiel. Nicht zuletzt wegen der hier genannten Vorteile in Sachen Ansicht, √úbersicht und Moderierbarkeit, wie ich finde.